Help ayúdame, dame pistas

By Fernando 2 años agoNo Comments
Home  /  Conceptos Room Escape  /  Help ayúdame, dame pistas
help_3_boom_escape

Cuántas veces hemos salido de un room escape con la idea de que si el Game Master hubiera estado un poco más atento a nuestra partida y nos hubiera ayudado mejor, seguro que hubiésemos salido. Para ser justos el juego debería estar pensado para hacerlo solos, pero es cierto que a veces es necesario algún empujón para poder avanzar.

Por nuestra experiencia en el sector, creemos que es casi imposible crear una sala tan perfecta como para que todo el mundo, independientemente de la experiencia, número de jugadores, perfil del equipo, …, pueda salir de una sala en un tiempo similar y sin pistas, imposible!! Por ello se deben hacer bien los ajustes durante los test del juego y se debe intentar implementar niveles de dificultad para que cada equipo los elija. Pero sobre todo se tiene que trabajar en un sistema de pistas perfecto, teniendo pistas, si son visuales mejor, de todas aquellas pruebas que puedan generar alguna duda en el desarrollo.

help_boom_escape

Estar sólo cuando se debe estar

Obviamente no es necesario tener pistas para cada elemento, pero al menos si tener pensadas frases con sugerencias para esas zonas, ya que es sorprendente como a veces lo más evidente para uno es lo que resulta más complicado para otro. Por ello pensando en todos, deben tenerse variedad de pistas e incluso del nivel de las mismas.

Pero lo más importante no es tenerlas, ya que como hemos dicho un buen game master puede salir airoso con su don de palabras. Lo más importante es saber en qué momento darlas. Sólo cuando el equipo las pide? En cuanto les vemos dudar o vacilar? Seguramente como en todo en el punto medio este la virtud, y lo ideal es no permitir un número ilimitado o darlas cada vez que la pidan. Deben estar medidas temporalmente, pues un exceso de pistas, aunque las pidan, puede llevar a un alto nivel de frustración en el jugador, o incluso hacerle pensar que la sala tiene un nivel muy complicado.

help_2_boom_escape

Cada equipo es un mundo, pero pensamos que las pistas deben darse cuando todo el equipo se siente bloqueado, y varios miembros del equipo han intentando resolver los enigmas de ese punto del juego. En ese momento es en el que Game Master de forma sutil debe insinuar como salir de ese bloqueo, pensando sobre todo en que pista les abriría más camino de juego o la parte del mismo que les está resultando más compleja de resolver. Sobre todo debe demostrar que conoce tanto su juego como el perfil de los jugadores, y allanarles con la pista el camino, para que no necesiten de su ayuda en un rato, lo que les ayudará a ganar en confianza durante la partida.

help_3_boom_escape

Qué importantes son las pistas

Y es que las pistas que puedan perpetuar el bloqueo del equipo caen como una losa en el ánimo del equipo, por lo que nunca deben ser difusas o generar distracción en el equipo, deben ayudar a avanzar. Sobre todo sin caer en resolver el enigma, ni dar un código, pues siempre el jugador debe tener el último chispazo necesario para avanzar.

Como decimos puede ser uno de los momentos clave en el desarrollo del juego, por ello cuando se juega una sala sin pistas y se consigue salir, el reconocimiento debe ser absoluto. Pero incluso cuando las pistas se dan como corresponden, pedirla dos o tres de este tipo de pistas, no desmerece en nada a una partida perfecta!

Categories:
  Conceptos Room Escape, Game Master
this post was shared 0 times
 000
About

 Fernando

  (9 articles)

Leave a Reply

Your email address will not be published.